1. |
OOP es interaktiv programok (mind) |
61 sor |
(cikkei) |
2. |
Re: Algoritmus (vagy matek...???) (mind) |
53 sor |
(cikkei) |
3. |
Halokartya (mind) |
11 sor |
(cikkei) |
4. |
Re: Jatekkeszites (mind) |
38 sor |
(cikkei) |
|
+ - | OOP es interaktiv programok (mind) |
VÁLASZ |
Feladó: (cikkei)
|
Udv Coderek!
Ez most egy nagyobb lelegzetvetelu problema lenne, melyben szeretnem
kerni a tapasztaltabbak segitseget. (remelem tudom tartani a
sorlimitet :)) ) Nemreg nyargaltam at a C++ra, megszerettem a nyelvet,
ezert elhataroztam, hogy befejezek egy jatekot, amit pascal+asm
kezdtem irni. Csak a standard es az SDL kodkonyvtarat hasznalom. Van
mar nemi tapasztalatom az objektumkozpontu tervezesben, de ami az
interkativ esemenykezelesen alapulo programokat illeti, eleg zsenge a
tudasom.
Az elso zsakutca: mi modon oldjak meg pl. az idozitest az RTS jatekok,
illetve a korokre osztott, de animalt figurakat tartalmazo jatekok
keszitoi. Hogyan orzom meg az interaktivitast, anelkul hogy mondjuk
egy objektum tagfuggvenyeben definialt ciklusban "leragadva"
folyamatosan kerdezzem le az eger/billentyuzet/egyeb esemenyeket. Mert
pl. kozben azt akarom hogy a tobbi animalt figura valtoztassa
megjeleneset.
Pl. kijelolok az egerrel egy tankot majd megadok neki egy celt(tovabbi
problema), ahova lojon(elfordul az agyucso)/mozogjon, de az akcio
kozben a mellette lebego helikopternek vegig (egyenletesen) forogj a
rotorja.
A masik kerdes hol fogjuk ossze az objektumokat? Talan a jatekot
reprenzentalo Jatek objektumban, vagy az virtualis
jatekvilagot(jatektablat) reprezentalo pl. Virtual_World nevu
objetumban? Nekem az volt az otletem, hogy a grafikus megvalositast
elvalasztom az absztrakt leirastol (pl. pancelzat, tuzero). Igy
kulonbozo tulajdsagu grafikus elemek osztalyhierarchiajat, valamint
egysegek, epuletek hierarchiajat hozom letre, feluletet nyujtva, hogy
a jatek megvalosaitasa egysegesen kezelhesse az egysegeket,
epuleteket, illetve a grafikus rendszer elol elrejtsem az egyes
grafikai elemek(statikus, animalt, mozgo) kulonbozosegeit. A
hierarchia megfelelo elemeit osszehazasitva kapom az olyan
objektumokat, melyek az egyik es masik rendszer iranyaban megfeleloen
viselkednek. De meg mindig kerdes, hogy mely objektum legyen a hivo,
mely az egyes egysegek tagfuggvenyeit meghivja.
Harmadik - az elozoekbol szarmaztatott - problema: Maganak a
kijelolesnek(egy egysegnek a jatekos kozvetlen iranyitasa ala
helyezese ) reprezentacioja. En az SDL beepitett egeresemenyeit van
modom hasznalni, melyek C fuggvenyek. Mindkepp kell valami
osztaly(-csalad), mivel egy kijeloles, magaban foglal egyfajta
grafikus megjelenesbeli kulonbseget is, meg azt hogy a egy kiadott
parancs mely egysegre vonatkozik.(persze nem csak az eger, hanem a
billentyuzetrol eseteben is)
Egy kicsit tanulmanyoztam mar a tobbszalu programozast, de a doksik
tipuspeldai az olyan esetnek, amikot a hulyegyereknek jatekot adnak a
kezebe, de nem mondjak meg, hogy mikor es hogyan erdemes vele
jatszani. Meg ugye nagyon esznel kell lenni, ha ket szal kozosen
irja-olvassa ugyanazt a mem. teruletet. Varok ervet es ellenervet,
mikor ajanlatos hasznalni. Koszonom annak a turelmet aki vegig
olvasta, es elore is koszonom a hozzaszolasokat, velemenyeket,
segitseget.
Lacc
P:S. legyszi maganba is, mert csak most fogok ujra feliratkozni a
listara.
|
+ - | Re: Algoritmus (vagy matek...???) (mind) |
VÁLASZ |
Feladó: (cikkei)
|
> Temakor: Re: Algoritmus (vagy matek...???) ( 28 sor )
> Idopont: Fri Mar 1 07:03:13 CET 2002 CODER #1451
> - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
>
> Szevasztok, Szevasz Rx!
>
> >Felado : [Hungary]
> >Idopont: Wed Feb 27 19:14:41 CET 2002 CODER #1449
> >Mas kerdes, hogy rossz volt a megfogalmazasom es ennel altalanosabban
> >kepzelem el a feladatot. Ettol fuggetlenul a spiralis palya igaz, en
> >tettem fel rosszul a kerdest. Az uj, modositott megfogalmazas szerint
> >egy gomb feluletere ugy szeretnek tekecselni, hogy az eredo magneses
> >tere zero legyen.
>
> Ket modszert ismerek:
> - A forgastengely egyik pontjarol ("eszaki sark") elindulsz
> spriralisan, majd az "egyenlitonel" csinalsz egy 180 fokos fordulatot
> es mesz tovabb spiralisan a "deli sark fele". Az eredo magneses ter
> nulla. Az eredo induktivitasa azt hiszem nem nulla, de ebben nem
> vagyok biztos, lehet, hogy a ket fel tekercs osszege az eredo
> induktivitas.
> - A vezeteket - ami a fenti modszer szerint eleg a gomb lefedesere -
> kettehajtod, majd az "eszaki sarktol" a deliig spiralisan feltekered
> (egymas mellett a ket szal!). Az eredo magneses ter nulla. Ebben az
> esetben a tekercs induktivitasa is nulla, ezert pl. igy szoktak
> ellenallashuzalt feltekerni, ha nem akarjak, hogy legyen induktivitasa
> a tekercsnek.
>
> Latod mennyivel egyszerubb lett volna, ha mindjart ezt kerdezed?!
>
Hi!
A megfogalmazas azert valtozik, mert az elso "feladatkiiras" tul
trivialisra sikeredett. A megoldas tokeletesen megfelelt a kiirasnak,
azert csavartam egyet a kerdesfelvetesen, mert ennel altalanosabb
megoldasban gondol- kodtam.
A kerdesed azt sugallja, mintha valami reszleteket akartam volna
megkerulni es hatulrol jonni a kerdessel. Mint irtam, _nincs_ konkret
feladat, tovabb is lehetne folytatni, mert ez a kettos spiral is tul
egyszeru, en arra lennek kivancsi, van-e arra megoldas, hogy ugy
szervezzek bejarasi utvonalakat, hogy azok egymashoz kepest mindenfele
szogeket zarjanak be. (Emlekeim szerint a selyemhernyo guboja ilyesmi,
csak nem gombfeluletre.)
A kerdesfelvetest csak azert nem modositom, mert tobben, teljesen
joszan- dekuan, az eredeti problamat tudakoljak es nem hiszik el, hogy
_nincsen_ semmifele eredeti problema, ez csak gumicsont, jatek,
agytorna, stb. :-))) Koszonom az egyutt gondolkodast, ha valaki erti
es meg tudja helyettem fogalmazni erthetosen a
"selyemhernyo-modszert", maganba orommel varom a puszta megfogalmazast
is.
Bocs a kesei reakcioert, van egy parszaz mail elmaradasom.
Udv mindenkinek, Rx
(listara es maganba is)
|
+ - | Halokartya (mind) |
VÁLASZ |
Feladó: (cikkei)
|
Hali !
Segitseget kernek olyan embertol, aki halokartyat hardwerkozelben is
programozott.
Legegyszerubb TCP/IP kapcsolatot kellene osszehozni, de a hw-t
kozvetlenul progizva.
Minden infot szivesen veszek !
Thx!
Jo szorakozast !
Gusi
|
+ - | Re: Jatekkeszites (mind) |
VÁLASZ |
Feladó: (cikkei)
|
Kedves Lista!
On 7 Mar 2002 at 13:13, HIX CODER wrote:
> Felado : [Hungary]
> Lenne egy kicsit hulye kerdesem. Szoval valaki mondja meg nekem
> oszinten, hogy lehet-e egy normalis jatekot irni Delphiben? Vagy
> ehhez mindenkepp C/C++ tudas kell? Regebben Pascal-ban nyomultam, a
> Delphivel is kezdek osszebaratkozni, de C-ul semmit nem tudok.
> Viszont ugy tudom, szinte minden jatek C-ben irodott/irodik. Persze
> lehet, hogy rosszul tudom. De ez azert van, mert nem lehet
> megvalositani mindent mondjuk Delphiben, vagy azert, mert ehhez mar
> igy szoktak hozza?
>
> Na, ha valakinek van velemenye, legyszi fejtse ki!
Nekem van. :-) En sok evet programoztam PASCAL-ban es csak utanna
tertem at C-re. Foleg azert, mert mindenki azt mondta, hogy a PASCAL
programjaim nagyon C-sek (tele pointerekkel, egyebek). Az atallas
kornyeken volt olyan kod, amit mind a ket programnyelven megirtam
(TURBO PASCAL 4.0 es TURBO C ?.?. 1987-88 kornyeken). A programban
mindenhol hasonlo dolgokat hasznaltam (dinamikus tombfoglalas stb.). A
futas elejen csak keves videomuvelet volt es a vegen a kepernyo
pixelen minden pontot at kellett rajzolni (meg EGA kartya volt :-).
Igy a kezdeten (amikor a szamitasok voltak a dontoek) a C kod 6* volt
gyorsabb, mint a PASCAL. A vegen (amikor mar zommel keprajzolas volt)
1.5* volt gyorsabb a C kod.
Azota persze a compiler-ek nagyon sokat fejlodtek. Minden esetre C-bol
altalaban egyszerubb a hw-t kezelni, ami a jatekoknal alapveto.
Ha csak egy nagyon egyszeru jatekot (pl. sakk, vagy hasonlo tablas
jatek) akarsz megcsinalni, akkor mindegy. Ahol folyamatos video
stream-et akarsz eloallitani, ott mar jobban jarsz a C-vel.
Udv From:, a C vitamin
|
|